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La proxemique : l'importance de l'espace personnelle, meme dans le monde des jeux video

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Les specialistes de la communication et de la sociologie s’interessent
depuis plusieurs decennies a la proxemique, domaine qui etudie le role joue
par l’espace physique dans la communication entre les personnes. La
proxemique, dont les bases ont ete jetees en 1963 par l’anthropologue Edward
T. Hall, pourrait varier selon les cultures. Dans les pays Anglo-Saxons,
nordiques, ou au Japon, les distances entre les corps sont importantes, les
contacts physiques plus exceptionnels ; en revanche, dans les pays latins,
les distances sont assez courtes.
En general, il y a quatre « zones » de proximite :

  • intime (de 15 cm a 45 cm : pour embrasser, chuchoter)
  • personnel (de 45 cm a 1,2 m : pour les amis)
  • social (de 1,2 m a 3,6 m : pour les connaissances)
  • publique (plus de 3,6 m).

La proxemique peut expliquer quelle partie de l’ascenseur sera remplie en
premier ; pourquoi les personnes s’assoient de maniere pratiquement
equidistante dans un parc ; quel urinoir un homme choisira dans les
toilettes publiques et la tendance a eviter le regard des autres dans le
metro. La definition de l’espace personnelle ne se limite pas seulement
qu’au toucher : tous les sens y sont affectes, son, regard, olfaction.
Une etude qui sera publiee dans le journal CyberPsychology & Behavior,
indique que meme dans les jeux video, la proxemique se pratique. Dans le jeu
« Second Life » ou les joueurs incarnent un personnage, les limites de
l’espace personnel dans le monde virtuel du jeu sont respectees. L’etude a
ete realisee par Nick Yee, un doctorant en communication a Stanford et son
directeur de these, Jeremy N. Bailenson.
Le fait que le monde virtuel soit egalement justiciable de la proxemique
montre que le phenomene est tellement enracine dans la culture et la societe
consideree, que la notion des distances devient quasiment inconsciente.

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